Gary Gygax talán legnagyobb műve a Dungeons & Dragons megalkotásán kívül az N függelék (Appendix N). Nem fogom megvédeni Gygax fantasy ízlését, hogy bármiféleképp is egységes és univerzális lenne, de az N függelék bevezette az inspiráló médiumok feltérképezésének koncepcióját. Az én esetemben az N függelék ismertette meg velem Fritz Leibert és Lankhmar városát. A Fafhrd és Szürke Egerész történetei jobban beindították a fantáziámat, mint bármi más a listán.

Ez azt jelenti, hogy bármikor, amikor egy fantasy várost látok összeesküvésekkel, frakciókkal, ősi mágikus titkokkal, különc uralkodókkal és kusza törvényekkel, az felkelti a figyelmemet. Szeretem Vízmélyvárát, Camorrt, Karnacát, Sigilt, Doskvolt, Avalont és számtalan más várost a furcsaságok, csodák és árulások miatt, amelyekkel Lankhmarban találkoztam.

Az ilyen városokat az évek során mindenféle, különböző fókuszú RPG-kben használták. A kazamatakúszó szintalapú játékoktól kezdve a rablásra fókuszáló játékokon át a véresen szigorú szabályokkal rendelkező játékokig. Amikor meghallottam, hogy a rejtélyekben és nyomozásokban bővelkedő DETEKTÍV-rendszert a Kígyókard műfajában fogják alkalmazni, tudtam, hogy közelebbről is meg fogom nézni.

Előzetes nyilatkozat

A Kígyókardot már a megjelenésekor előrendeltem, de a Gnome Stew-nek felajánlották a kiadást megelőző kritikai példányt. Bár számos DETEKTÍV játék van a birtokomban, köztük a Cthulhu nyomában, az Ashen Stars, az Éj sötét ügynökei és a TimeWatch, még soha nem volt alkalmam DETEKTÍV játékot játszani vagy vezetni.

Biztonságos kalandozás

A JM-tanácsok rész elején van néhány bekezdés, amely bemutatja az X-kártya koncepcióját, azzal a megjegyzéssel, hogy keressünk online szerepjátékos biztonsági eszközöket. Bár a játék olyan stíluselemeket mutat be, mint a mágikus elmeuralás, sok esetben a karaktereknek lehetőségük van arra, hogy Morálsebzést szenvedjenek, ha nem akarják, hogy valaki más irányítsa őket, így a játékosok egy kicsit nagyobb önállóságot kapnak, amikor az autonómiájukról van szó.

Mivel a műfaj erőszakos és hátborzongató tud lenni, és mivel különböző részek említik az állatokkal és gyerekekkel szembeni erőszakot, testi és lelki betegségeket, van néhány hely, ahol a szöveg durva lehet azok számára, akik idegenkednek ezektől az elemektől. Tekintettel a világban szereplő néhány stíluselemre, azt kívánom, bárcsak egy kicsit több helyet szentelnének a biztonsági eszközöknek, különösen akkor, amikor a benne szereplő biztonsági említések egy része lényegében keresőszavakból áll.

A Kígyókard városa

Ez az ismertető a Kígyókard című, 380 oldalas PDF könyvön alapul. Ez tartalmazza a térképes előzéklapokat, a címlapot, a készítők jegyzékét, a játéktesztelők és tanácsadók kétoldalas listáját, a nyolcoldalas tartalomjegyzéket, egy karakterlapot és egy lapot a frakciók, karakterek és események nyomon követésére a kampányban.

Az oldalak vízfoltos, gyűrött pergamenháttérrel, díszes fejlécekkel és láblécekkel vannak ellátva. A könyv kétoldalas elrendezésű, egyértelmű fejlécekkel, alcímekkel és oldalsávokkal. Az egyes fejezetek színkódolással vannak ellátva, a barna, zöld, lila, arany és kék színek különböző árnyalataiban, a könyv adott részétől függően. A könyvben végig negyed- és féloldalas képek, valamint a különböző fejezeteket bemutató egész oldalas képek találhatók. Nekem minden tetszett, a tördeléstől a színekig, és rendkívül kényelmes és kellemes volt végigolvasni a könyvet.

A könyv felépítése

A könyv a következő részekre tagolódik:

  • Első fejezet: Alapok
  • Második fejezet: A hősöd (karakteralkotás)
  • Harmadik fejezet: Szabályok (az alaprendszer)
  • Negyedik fejezet: Varázslás és Romlás (példák arra, hogy mire képes a Varázslás, és milyen következményekkel jár)
  • Ötödik fejezet: Vagyon és életmód (az absztrakt vagyonrendszer és az életmód hatása az interakciókra)
  • Hatodik fejezet: Mágikus és világi felszerelés (a különböző fegyverek módosítói, a különböző felszerelések leírása és a potenciálisan veszélyes varázstárgyak)
  • Hetedik fejezet: Ellenfelek (példák a különböző frakciók tagjairól és szörnyetegekről)
  • Nyolcadik fejezet: Tanácsok a JM-nek (a műfajelemek vizsgálata, a rejtélyek felépítése, a játékosok improvizációjának és a közös világépítésnek a lehetővé tétele)
  • Kilencedik fejezet: Hídváros leírása (a város kerületei és frakciói, beleértve a folyamatban lévő cselekményeket és motivációkat)
  • Tizedik fejezet: A világ (az Hídvárost körülvevő nemzetek és az, hogy Hídváros hogyan lép kölcsönhatásba ezekkel a nemzetekkel, különösen gazdaságilag)
  • Tizenegyedik fejezet: Elbitangolt hulla (példakaland a családról, árulásról, holttestrablásról és bosszúról)

A játékban végigvonuló keretes írások a különböző tervezési döntések indoklását, valamint a játéknak a tesztváltozathoz képest a végleges termékhez képest végrehajtott néhány változtatását tárgyalják. Ezek nagyon beszédes részek, amelyek világossá teszik a tervezői szándékot. Bár a többi DETEKTÍV játékban is vannak hasonló keretes írások, szerintem ezek sokkal lazább hangvételűek. Ha ismered a 13th Age tervezői jegyzeteit, akkor ezek ismerős érzést keltenek.

DETEKTÍV kard és boszorkányság módra

Ha ismered a DETEKTÍV rendszert, sok mindent ismerősnek fogsz érezni. Pláne, ha már játszottál a Cthulhu nyomában szerepjátékkal. De van néhány furcsaság, ami a rendszer ezen változatának sajátja. Általánosságban itt vannak az alapok:

  • Számos képességed van. A szinted ezekben a képességekben egy elkölthető ponttartalékot jelent.
  • Ha bármilyen szintű Nyomozói képességed van, akkor  a megfelelő helyen vagy a megfelelő időben megkapod a nyomot, minden különösebb költés vagy dobás nélkül.
  • A Nyomozói tartalékodból pontokat költhetsz arra, hogy a nyomokhoz kapcsolódó extra kontextust kapj, vagy hogy a képességhez kapcsolódó narratív előnyöket adj a kalandhoz.
  • Ha Általános képességekre dobsz próbát, akkor pontokat költhetsz a tartalékodból, hogy hozzáadd a dobásodhoz. Egyébként egy d6-tal dobsz egy nehézségi számmal szemben.
  • Van Egészséged és Morálod, és ha ezek elérik a nullát, és minél tovább mész a negatív számok felé, annál nehezebb lesz a működésed.
  • A Felkészültség Általános képességével dobhatsz, hogy megnézd, megvan-e a megfelelő eszköz az adott feladathoz, anélkül, hogy minden eshetőségre előre akarnál tervezni.

A DETEKTÍV ilyen megvalósításával a szabályok néhány további akcióorientált módosításaival is lehet találkozni. A karakterek a Nyomozói képességeik költésével nagyobb sebzést okoznak, mivel észreveszik a gyenge pontokat, vagy kihasználják az ellenfél taktikájáról szerzett tudásukat. Azok a karakterek, akik 5-tel vagy többel ellenfelük célszáma fölé dobnak, nagyobb sebzést okoznak. A karakterek rendelkeznek Páncéllal és Keménységgel, ami csökkenti az Egészség vagy a Morál értékek sebződését.

A különböző Általános képességek további speciális előnyöket biztosítanak, ha elérik a 8-as vagy magasabb értéket. Például 8-as Atlétika esetén a karakter elkölthet egy pontot a képességből, hogy támadáskor megpróbáljon kitérni. Az a karakter, akinek 8 vagy több a Felkészültsége, a tartalékpontok költésével egy visszapörgetést hozhat létre, ahol a múltban, az aktuális cselemények kívül, különböző előnyös cselekedeteket hajtott végre. Amikor a harcra összpontosító képességek (Varázslás, Megingatás és Csatározás) valamelyike eléri a 8-as értéket, akkor a játékosok megkapják azt a képességet, hogy könnyebben tudnak több célpontra hatni.

Csak a tények

Ahelyett, hogy a különböző képességekre dobnának, néha egy karakter javasolhatja, hogy elkölt X pontot az egyik tartalékából, hogy kijelentse, hogy valami történik. Ennek az elköltött pontnak kell értelmet adnia. Például ha valakinek van Szolgaság képessége, mondhatja, hogy beleolvad a tömegbe, és észrevétlen marad, ahelyett, hogy Lopakodáspróbát tenne. Ha valakinek van Városi Titkok képessége, javasolhatja, hogy elkölt X pontot a tartalékából arra, hogy találjon egy rövidebb utat egy helyszínre, hogy egy rivális banda előtt odaérjen, ahelyett, hogy dobna egy kockát, hogy versenyezzen velük.

Bizonyos esetekben a képességek alternatív támadó képességként is használhatók, ha a JM elfogadja az indoklást. Például egy karakter használhatja a Vadonmester képességét hogy erdőben támadjon, és elmagyarázza, hogy becsalta ellenfelét a mérges spórás gombák közé.

Ezekre a pontköltésekre az egyik kedvenc felhasználási módom a Jog és Tradíciók példáiból származik, ahol a karakter pontokat költhet ebből a tartalékból arra, hogy olyan homályos törvényeket jelentsen be, amelyekről az emberek elfelejtették, hogy léteznek a könyvekben. Nem megyek bele nagyon a részletekbe, de ez emlékeztet engem a nagyszerű “a rendőrség nem tartóztathat le egy gofrisütödében, amíg nem fejezted be az étkezést” törvényre, amit a csapatom talált ki a Monster of the Week játékban.

Mivel minden ilyen költést annak a tartaléknak a kontextusában kell indokolni, amelyből a pontokat költik, a Varázslás nagyon rugalmas lesz a játékban. Bár a varázslóknak korlátozott számú használható Szférájuk van, hogy korlátozott legyen a hatalmuk, még mindig tág a lehetőség, hogy olyan dolgokat tegyenek, mint például olyan költések javaslata, amelyek teleportálnak valamit vagy elpusztítják az útban lévő falakat.

Mágia!

A Varázslás egy szintén eltér a többi DETEKTÍV játéktól. Bár vannak más természetfeletti képességek is, mint például a Szellemlátás vagy a Próféta, ezek természetfeletti eszközök az információgyűjtésre vagy -szerzésre, akárcsak más Nyomozói képességek. A Varázsláshoz Romláspontok szükségesek, és ez azt jelenti, hogy a varázslás sosem igazán jó dolog, legfeljebb szükséges rossz, és a karakter a hatalomért az ősi Kígyóbirodalom titkaiba merül, vagy démonokkal vagy kisistenekkel köt alkut, hogy megcsapolja erejüket.

A Varázslás nagyon rugalmas, és bár harci képesség, számos más hatásra is használható. Amikor a karakterek elindulnak ezen az úton, el kell dönteniük, hogy a Varázslásuk Egészség- vagy Morálsebzést okoz-e, bár egy Romláspont költésével megfordíthatják a sebzéstípusukat. Amellett, hogy a varázslók a sebzés típusát illetően választhatnak az Egészség és a Morál között, minden egyes pontnyi Romlásuk után választanak egy Szférát, és a Varázslásukat a szféra ízesíti és narratívan korlátozza. Például akinek a Démonológia a Szférája, valószínűleg ördögöket idéz meg, hogy megtámadjon másokat, vagy impeket küld ki, hogy információkat találjon, míg akinek az Árnyék a Szférája, talán megfojt valakit a saját árnyékával, vagy hallgatózik, vagy átlát az árnyakon, hogy megszerezze az információit.

A Romlás pontjai kivételes sebzésre vagy területek megrongálására, egyedi hatások létrehozására, mások megátkozására, valamint varázsjelek és csapdák létrehozására használhatók. Amikor a Varázslással olyan dolgokat tesz, mint a területi támadás sebzésének növelése, könnyen megsebezheti szövetségeseit. A Romlás költése azt is jelenti, hogy a varázslónak választania kell a belsőleges vagy a külsőleges Romlás között. A külsőleges sebhelyet hagy a metafizikai síkon, amely a Szellemlátással észlelhető, a belsőleges elnyelés pedig egy dobásra kényszerít, hogy megnézd, testileg megváltoztatott-e a mágiád oly módon, hogy az mások számára is nyilvánvaló legyen. A külsőleges romlás kifejezetten a szövetségeseidnek is árt, Morálsebzést okozva nekik.

Különböző táblázatok segítenek meghatározni a mágikus hatások hatókörét és terjedelmét, valamint azt, hogy ezek a hatások mennyi Romlásba kerülnek. Ezen kívül, ha egy varázsló meghal, az összes megmaradt Romlását elköltheti egy halálos átokra, és ezt az átkot úgy kezelheti, mintha több Romlást használt volna el, mint amennyit a halálakor elköltött.

Az alternatív szabályok fejezetben a Romlásnak van egy alternatívája is, ez pedig a Taumaturgia. A Varázslás továbbra is harci képesség marad, de a karakter a Romlás költése helyett Taumaturgiapontokat költ. A Taumaturgisták nem használhatnak átkokat vagy varázsjeleket. Továbbra is választanak Szférákat, de ezek a Szférák a mágia “tudományosabb” alkalmazásai, mint például az alkímia, a megbabonázás és a méregkeverés. Egy taumaturgista nem tudja egy intésével eltüntetni vagy felrobbantani egy falat, de attól még belenézhet valakinek a lelkébe, és Morálsebzést okozhat, vagy egy alkímiailag kezelt követ dobhat az ellenfélre, hogy villámcsapással megsebezze.

A karakteralkotás

A játékosok úgy készítenek karaktereket, hogy kiválasztanak egy hivatást (Őrszem, Varázsló, Tolvaj, Harcos vagy egyedi), ami meghatározza a képességek alapszintjét, hozzáadnak a Hőst leíró jelzőket, valamint a “Mi a legjobb az életben?” keretbe írt motivációkat. A játékban részt vevő játékosok számától függő számú Nyomozói Építési Pontot kapsz, majd további Általános Építési Pontokat kapsz.

Ezután választasz hűségeket és ellenségeket. Ezek úgy működnek, mint a Nyomozói képességek, és modellezik a szívességek kérését vagy a frakcióhoz kapcsolódó előzményeket. Az Ellenségpontok felhasználásakor azonban az ellenségek képességet kapnak arra, hogy saját tartalékukból költve megnehezítsék az életedet.

A karakterek öt vagy több kisebb, ikonikus felszereléssel rendelkezhetnek, amelyek meghatározzák a karakteredet. Bár ezek átmenetileg elveszhetnek, végül mindig a birtokodban lesznek ezek a tárgyak (vagy hasonlóak), anélkül, hogy Vagyont vagy Szívességeket kellene költened, hogy többet szerezz.

Egyes DETEKTÍV játékokban a karakteralkotás része az is, hogy a kulcsfontosságú Nyomozói képességek eloszlanak a játékosok között. A Kígyókardban kevésbé kell erre figyelni, részben azért, mert a nyomozás mellett az akciójelenetekre is nagy hangsúlyt fektet, és mert a Nyomozói költések általában szélesebb körűek és improvizatívabbak.

Cselekvések

A Nyomozói költések és az általános képességpróbák mellett bizonyos esetekben a karaktereknek egyszerűen csak költeniük kell egy határ narratív átlépéséhez. Például egyes lények annyira természetfeletti fenyegetést jelentenek, hogy ha elég közel kerülsz hozzájuk, X Morálpontba kerül csak az, hogy harcba szállsz velük. Ez a csapdák felépítésében is kifejeződik, ahol a JM megkérdezi, hogy egy csapda azt mondja-e, hogy “Takarodj” vagy “Dögölj meg”. A “Takarodj” csapdák “felszámolhatnak” néhány Egészségpontot azoknak a karaktereknek, akik át akarnak haladni a csapdák által védett helyen.

Néha egy karakter vezethet egy cselekvést, míg a többi karakter befektet abba, hogy az a karakter mennyire jól vezeti őket. Például egy Lopakodáspróba során egy karakter dobja a próbát, és minden, az ő próbájára támaszkodó személy fizet egy pontot, hogy részesüljön az eredményből. Ezek a plusz pontok azonban csak azt biztosítják, hogy csak egy dobást tegyenek, ahelyett, hogy növelnék a kockán lévő számot.

Néhány jelenet sima pontköltésekkel is elérhető. A JM például egy őrzött épületbe való behatolás költségét 10 pontban határozhatja meg, a karakterek pedig elmesélhetik, hogyan lopakodtak be az épületbe, és pontokkal járulnak hozzá. A 10 pontnak nem kell egyenlő arányban származnia a karakterektől, csak azt kell megindokolniuk, hogy a költött pontok hogyan segítettek abban, hogy átjussanak az akadályon.

Ellenfelek és célok

Az ellenfelek felépítése nem egészen olyan, mint a játékosok Hőseinek. Van Egészségük, Moráljuk, Páncéljuk és Keménységük, de gyakran rendelkeznek meghatározott támadás- és sebzésbónuszokkal, amelyekhez nem szükséges pontköltés. Ez nem azt jelenti, hogy nincsenek költhető pontjaik, hanem azt, hogy van egy összevont tartalékuk, a Malus, amiből költhetnek, és egy lista speciális képességekkel, amelyekből speciális eredményeket érhetnek el a költéseikből. Az ellenfelek speciális képességei körülbelül hat oldalon vannak, így az ellenfelek széles eszköztárát építheted fel.

Az ellenfelek általában a következő kategóriákba sorolhatók:

  • Könnyű (egy sikeres támadással kiiktatható)
  • Közepes (a Hősökhöz képest kicsit gyengébbek)
  • Nehéz (kompetencia tekintetében közelebb állnak a Hősökhöz)
  • Halálos (az egész csapatra veszélyt jelentenek)

Az ellenfelek építőkövei mellett rengeteg példát is találsz, a nemesektől kezdve a papokon, inkvizítorokon, őrtiszteken, kereskedőkön, zsoldosokon és varázslókon át. Vannak még démonikusan mutálódott ellenfelek, varangyemberek, alakváltók, gombával fertőzött kaptáelmék, élőholtak, démonok és kígyóemberek is. Bár ebben a listában rengeteg fantasy klisé található, az inspiráló anyagnak köszönhetően kevésbé valószínű, hogy a sárkányokhoz fogható nagy, nehezen összetéveszthető szörnyekkel találkozol, és sokkal inkább olyan dolgokat találsz, amelyeket meg kell vizsgálni ahhoz, hogy kiderüljön, szörnyetegek.

Két konkrét szörnyet akartam kiemelni, mert sokat tesznek a könyvben bemutatott környezet ízének megteremtéséért. Mivel a város folyamatosan süllyed, és a régi épületek tetejére építkeznek, az “égi temetkezések” általánossá váltak: a holttesteket kint hagyják egy rituális helyen, hogy a madarak felfalják őket. Ennek hatására a helyi tengeri madarak húsevővé váltak, ami azt jelenti, hogy könnyen belefuthatunk egy emberevő sirályrajba. Hagyomány, hogy az elhunytak emlékére szobrot készíttetnek, hogy a lelkük nyugalomban legyen, és az ebben a világban élő lichek lelkeinek is az egyik ilyen síremlékhez kell kötődniük.

Sok DETEKTÍV játékban a Nyomozói tartalékok nem térnek vissza, amíg a játékülést be nem fejezed, és az Általános képességek tartalékai általában megkövetelik, hogy a karakterek jelentős narratív szünetet tartsanak a nyomozásban, hogy felfrissüljenek. Mivel a Kígyókard azt szeretné, ha a karakterek folyamatosan haladnának előre, és rengeteg akciójelenetük legyen, a különböző ellenfélkategóriák frissüléstokeneket adnak, amelyeket arra lehet költeni, hogy feltöltsenek egy tartalékot a jelenet vége előtt. A harc mellett a csapdák leküzdése, a rejtvények megfejtése és a nyomozás egyéb mérföldkövei is generálhatnak frissüléstokeneket.

JM-eszközök

A játék vezetéséről szóló rész sok információt tartalmaz a kalandok felépítéséről, lényegében egy folyamatábra speciális változatát adja meg a jelenetek nyomon követésére. Ezen kívül tanácsokat ad arra vonatkozóan, hogy a játékosok hogyan vegyék át az irányítást, hogy olyan dolgokat tegyenek, mint például a saját rablásaik megtervezése, és hogyan ossz ki nyomokat menet közben, hogy a játékosközpontú cselekményvezérlést lekövesd. Tetszik ez a koncepció, ahogyan a Kígyókard lazábban értelmezi DETEKTÍV alapfelvetéseket. Például nem csak a Nyomozói és Általános képességeid vannak, hanem a Hűséged és még a Vagyonod is hasonló módon használható a dolgok elvégzéséhez.

A kalandok felépítésének magyarázatán túl ez a rész számos olyan szabályt is bemutat, amelyeket a játékteszt során a könyvben bemutatott szabályok alternatívájaként használtak, azok számára, akik ki akarják próbálni őket. Ezek azonban nem csak légüres térben kerülnek bemutatásra, mivel gyakran kommentálják azt, hogy az alternatív szabályok mit tesznek a játékkal, valamint aztl, hogy miért vették ki ezeket az alapszabályok végleges változatából.

A világ

Nagyon könnyű lett volna, ha ez a könyv inkább a DETEKTÍV egy adott műfajhoz való adaptálását tartalmazná, és csak vázlatos körvonalakat adott volna a világról, hogy valaki belekezdhessen. Ehelyett csináltak egy újabb kusza fantasy várost, amit imádok.

Hídváros szó szerint egy kikötőváros, amely folyamatosan süllyed a földbe, és az új épületek felfelé épülnek, hogy megelőzzék a süllyedést. A város fő vallása Denári istennő imádata, akinek vallása a kereskedelemre épül. Emellett a város gyakorlatilag az ő teste, ami azt jelenti, hogy imádói nem nézik jó szemmel, ha valaki romlást terjeszt (a mágikus fajtát) a városban, mivel metafizikailag kiszorítják őt a beszennyezett területekről.

A világhoz nincsenek idővonalak, de van egy homályos története egy kígyóemberekből álló Kígyóbirodalomnak, amely először foglalkozott a Romlással, hogy növelje a hatalmát. Hídváros mellett van egy rész a könyvben, amely a szomszédos hatalmakat részletezi, de ezek közel sem olyan részletesek, mint a város, részben azért, mert a nagy Fafhrd és Szürke Egerész hagyományoknak megfelelően ezek olyan helyek, ahová kalandosan kiruccannak, hogy aztán visszatérjenek Hídvárosba.

A várost menekültek alapították, akik paktumot kötöttek egy helyi kisebb istennel, és mind a város, mind az istennő hatalma nőtt, bár a szerződést olyan régen írták alá, hogy az emberek már elfelejtették, mi mindent tartalmaz. A városban még a koldusok sem koldulhatnak anélkül, hogy ne adnának el valamit, ami azt jelenti, hogy az árult köveikre rásütik, hogy az “istennő áldását” hordozzák.

Említettem a húsevő madarakat és a sírszobrokat. A madaraknak sok rejtekhelyük van a városban, részben azért, mert Denári eredetileg egy hattyúszellem volt, aki az idők és a híveinek igényei szerint változott. Hídvárosban az embereknek nagyobb valószínűséggel vannak libáik, mint őrkutyáik. Imádom a kalandokat, amelyek erről a világleíró elemről az eszembe jutnak.

Vannak részletesen kidolgozott városrészek, valamint az egyes városrészekhez tartozó kalandmagok (csalik). Ez sok esetben nagyban elősegíti a JM-nek szóló részben említett játékstílust, ahol a játékosok saját nyomozásukat irányítják, például rablások vagy merényletek tervezésével, hogy érmét szerezzenek. A város uralkodóit egy Denári által megáldott különleges érmével nevezik ki. Az érmével rendelkező karakterek nem emlékeznek uralkodótársaikra, és ha Denári azt akarja, hogy valaki elveszítse az érmét, hogy valaki másé legyen, az csak úgy megtörténik.

Egy másik szórakoztató elem az Építészek és Csatornaőrök Céhe. Egy folyamatosan süllyedő és folyamatosan újjáépülő városban szinte csodás erőfeszítésekre lenne szükség ahhoz, hogy a város működőképes maradjon. Az Építészek és Csatornaőrök Céhe varázslókból áll, akiknek különleges engedélyt adtak a gyakorlásra, ha minden Romlást belsőleg nyelnek el, hogy a várost működőképesen tartsák. Ez egy hatalmas titok, és a város alsó szintjein van egy speciális nyugdíjas otthon a céh legfeltűnőbben romlott és mutálódott tagjai számára.

Elbitangolt hulla (spoilerek)

Mindig nagyra értékelek egy jó példakalandot, amely megmutatja, hogy a játék tervezői milyen játékülésekre gondoltak, amikor a szabályokat írták. Ebben az esetben a nyomozás során holttestlopásról van szó, az ellenfél nem annyira gonosz, inkább eltorzult az értékrendje, és a szövetségesei sokkal rosszabbak lehetnek nála. És van egy nagy halom holttest, amit hamarosan a világra szabadítanak.

Ha olvastad Kevin Kulp DETEKTÍV gyorstalpaló című írását, akkor itt láthatod az elveit arról, hogyan kell menet közben belevágni egy játékülésbe. Az egész egy harccal indul a kalózok ellen, amelynek célja, hogy a játékosok belerázódjanak a harcba, ahol minden Általános képességük felfrissül, mielőtt a kaland többi része elkezdődik. Így a JK-k minden lehetőséget kipróbálhatnak a harcban anélkül, hogy tartogatniuk kellene a frissüléstokenek elköltését, és attól tartanának, hogy többet költöttek, mint amennyit visszakapnak.

Nagyon tetszik, hogy a kaland ellenfele egy viszonylag kedves fickó, akit egy kisisten is megszállt, valamint egy gonosz varázskönyv hatása alatt áll. Csak vissza akar vágni az anyja családjának, amiért kitagadták őt, amikor egy közemberhez ment feleségül. Az ellenség bűntársa, aki holttesteket szerez neki, a végén főellenséggé válhat, attól függően, hogy a Hősök hogyan lépnek vele kapcsolatba.

A kard és boszorkányság történeteinek visszatérő témája, hogy a kapzsiság és önzés által vezérelt emberek gyakran rosszabbak, mint az a személy, aki eredetileg a gonosztevő volt, és hogy a varázslás gyakran olyan veszélyes szörnyetegeket szabadít el, amelyek messze meghaladják azt, amit az ellenfelek bármelyike is akart. Ez egy határozott bevezetés mind a szabályokba, mind a műfaj stílusjegyeibe.

Azt is értékelem, hogy az első találkozás után megjegyzik, hogy ha a JK-k úgy döntenek, hogy felcsapnak kalóznak, és kalózkampányt indítanak, akkor alkalmazkodj hozzájuk, és a kaland többi részét tartogasd egy másik kampányra.

Ősi kincsek

Minden alkalommal, amikor ugyanannak a szabályrendszernek egy új változatát olvasom, arra gondolok, hogy mennyire elsajátítható egy olyan ember számára, aki még nem ismeri a rendszert, és arra jutottam, hogy én sokkal kényelmesebben vezetnék be valakit a DETEKTÍVbe ezzel a játékkal, mint sok más változattal. Ettől még ezek a változatok nem lesznek rosszak, de ez annyira világosan megfogalmazza, hogy mit akar csinálni, és annyira megengedi az improvizációt, hogy szerintem nagyon jól mutatja be az alapkoncepciókat. Annak is rendkívül örülök, hogy ez nem csak egy meglévő szabályrendszer jó műfaji alkalmazása, hanem egy sajátos, magával ragadó világ is.

Ősi átkok

Bárcsak a játék egy kicsit több időt fordított volna arra, hogy a biztonságot jobban integrálja a narratívába, és bárcsak azt tette volna, amit sok új játék tett, és meghatározta volna, hogyan kell kinéznie a játék nulladik ülésének. A szabályok többsége nagyon világos, de amikor a Varázslás néhány felépítéséről van szó, úgy érzem, hogy ezek egyszerű fogalmak, de olyan sok kontextuális magyarázattal, hogy egy kicsit zsong a fejed, amíg le nem ülsz, hogy ténylegesen eldöntsd, mit akarsz csinálni a Romlás tartalékoddal.

Ajánlom – Ha a játék beleillik a széleskörű érdeklődési körödbe, akkor valószínűleg elégedett leszel ezzel a vásárlással.

Nagy biztonsággal állíthatom, hogy ha kíváncsi voltál a Detektívre, de sosem foglalkoztál vele teljesen, akkor ez egy jó bevezető. Ha szereted a zordabb kard és boszorkányság történeteket, némi fanyar humorral és különböző helyeken bedobott társadalmi kommentárral, akkor itt sok mindent megtalálsz, ami tetszik. Ha egy másik fantasy városhoz szeretnéd használni, akkor remek eszközei vannak hozzá, de ha tényleg egy új és friss várost szeretnél, ami mégis megtartja a stílusjegyek nagy részét, akkor még mindig használható az eszköztára.

 

Írta Jared Rascher, Gnomestew.com