A Rolemaster tetszhalott. Már majdnem két évtizede nem jöttek ki hozzá hivatalos kiadványok (a Rolemaster Classic csupán a második kiadás újradizájnolt változata). Rajongói több kiadás és változat között oszlanak meg. A magyarul is megjelent MERP (Middle Earth Roleplaying Game – Középfölde szerepjáték) szintén az egyik ilyen Rolemaster hajtás. A játékrendszer kiadója, az Iron Crown Enterprises (ICE) kísérletezik egy új kiadású szabályrendszerrel, aminek 2012 óta, vagyis több mint nyolc éve folyik a nyílt tesztje, és még nincs vége. Ez már egy évvel több, mint amennyi idő alatt elkészült a D&D 5. kiadása, és szinte minden más szerepjáték fejlesztési/újra kiadási idejénél több.

Eközben jött a négy olasz srácból álló Open Ended Games, és elorozta az ICE elől a dicsőséget. Végül is a játékmechanikákat nehéz levédeni, és ha újrafogalmazott változatban jelenik meg, a szerzői jogvédelmet is nehéz érvényesíteni. Az Open Ended Games megalkotta az új Against the Darkmaster szerepjátékot, aminek a játékrendszere szabadon felhasználható új szerepjátékok készítéséhez. Ez a rendszer nem a Rolemaster és a kapcsolódó szerepjátékok pontos retroklónja – bár a karakterkészítés és a játék általános alapelvei megegyeznek, de az írók gondoskodtak róla, hogy a játékrendszer ne ragadjon bele a Rolemaster körüli csatározásokba.

Az Against the Darkmaster (VsD) legfőképp a MERP-ből merít, ám az Open Ended Gamesnek van egy olyan előnye, amit az ICE nem mert és nem tudott meglépni. A MERP ugyanis a Rolemaster szabályok egy megvágott változatát használta, és kompatibilisnek kellett maradnia az eredeti Rolemaster játékrendszerrel. Így azonban nem tudtak beleépíteni olyan szabályokat, amik segítették volna a beleélést Középfölde világába, csak maradt egy általános fantasy rendszer.

Bár az Open Ended Games ugyanazokra az alapelvekre építkezik, mint a MERP/Rolemaster, ők meg sem próbálják a Rolemaster megosztott híveit egyesíteni. És mivel az Agains the Darkmaster szabadabban eltávolodhat a Rolemastertől, mint azt a MERP-nek valaha is engedték, így szabadon hozzátehettek, kihagyhattak, módosíthattak szabályokat, amit meg is tettek.

A kihagyások terén lefaragták a durván hagyott éleket, és használhatóbbá tették a rendszert, ahelyett hogy kidobtak volna teljes mechanikákat. Például a MERP-ben a főértékek 1-100 skálán mozognak, és így is kell a karakterlapra vezetni, ám mégsem ebben a formában használják – ehelyett meg kell nézned egy táblázatot, hogy kiszámold a tulajdonságbónuszt vagy büntetést, és azt kell a dobásokra alkalmazni. Az Against the Darkmasterben ezt a bónuszt/büntetést egyből feljegyzed a karakterlapodra, és minden módosítót közvetlenül erre kell alkalmazni. Áramvonalasították a képzettséglistát is, így már nincsenek különböző páncéltípusokra eltérő képzettségek, és más képzettségek is tágabb értelmezést kaptak, és a harci táblázatok sem oszlanak egy- és kétkezes fegyverekre.

Néhány módosítás és kiegészítés is történt az ilyenfajta ésszerűsítés és egyszerűsítés érdekében. Például egy új módszer van a fegyvertípusok megkülönböztetésére anélkül, hogy a táblázatok számát túlságosan megnövelnék, megszabva azt a maximális pontszámot, amit a fegyver kaphat a támadási táblázaton. Emlékeztetőül: a Rolemaster és a belőle származó rendszerek egyetlen támadási dobással működnek, a támadó és a védekező értékeivel módosítva, a fegyvernek megfelelő támadási táblázatán: ez nemcsak azt mondja meg, hogy sikerült-e vagy sem, hanem azt is, hogy hogy egy sikeres támadás mekkora sebzést okoz, kritikus-e és milyen típusú kritikus.

A VsD-ben hasonlóképp működik a támadás, és a fegyvereknek van egy értéke, hogy mennyi lehet a maximális támadásuk. Így egy kétkezes pallos sokkal nagyobb kritikus értékeket fog elérni, mint egy tőr, aminek limitálva van a támadási táblázaton elérhető értéke. Sok k100 dobás, köztük a támadás is „nyílt végű”, vagyis ha elég magas értéket dobsz, akkor dobhatsz újra, és a két értéket összeadod, így már maga a k100 kockadobás értéke is meghaladhatja a 100-at. Ám ezt csak az igazán nagy fegyverek képesek kihasználni, és nem fordulhat elő az a nevetséges helyzet, hogy valaki egy vajazókéssel fejezi le az ellenségeit.

Az ilyen sebzéslimitek, kombinálva a kritikus táblázatok Rolemasterhez képest „megbocsátóbb” jellegével azt eredményezi, hogy a karaktereket nem lehet egy szerencsés kockadobással azonnal megölni. Ezzel a rendszerrel a kritikus találatok is többlépcsősek lettek, a „Felületes” kritikustól a „Halálos” sebekig.

Ám a VsD nem csupán a MERP rendszerének racionalizált, letisztázott, újratervezett változata, némi átírással, hogy elkerüljék a szerzői jogsértést. A MERP egyik legnagyobb kritikája ugyanis az volt, hogy a rendszer nem nagyon támogatja a Középfölde-érzést. A helyzet nem olyan szörnyű, végül is a Rolemaster egy korai fantasy szerepjáték, amit a D&D ihletett, a D&D pedig tartalmazott középföldei elemeket, hogy bevonzza Tolkien követőit is. A probléma az volt, hogy a MERP szabályai csupán a Rolemaster egy része volt, és nem adott hozzá új mechanikákat, amik lehetővé tették volna az eredeti regények újjáélését, amiben a The One Ring RPG jeleskedik. Inkább úgy érződik az egész, mint egy lebutított Rolemaster, amire rászigszalagozták Középfölde világát, ahelyett hogy a világnak megfelelő rendszert készítettek volna.

Az Against the Darkmaster nem egy Középfölde szerepjáték – az Open Ended Games nem birtokolja a licenceket. Ám a puszta „fantasy” stílusnál lényegesen szűkebb a műfaji fókusza: kifejezetten az olyan epikus, power-metal-féle high fantasy, amiben bátor kalandozók egy csoportja útra kel, hogy legyőzzön egy sötét urat. Ez ráhúzható Tolkienre is, csakúgy, mint a Shannara regényekre, a Dragonlance regényekre, és még megannyi hasonló irodalmi műre, filmre.

Ez a fajta fantasy kifejezetten az 1980-as, és korai 90-es évekre volt jellemző, még a grimdark stílus térhódítása előtt, amire az AD&D 2. kiadása annyira emlékeztetett az illusztrációival. Ezt sokan szeretik olvasni, s az Against the Darkmaster nagyon szilárd alapokra építkezik. És a VsD az eredeti szabályok átszabásával sokkal jobban képes visszaadni ezt a fajta fantasy műfajt, mint amennyire a MERP szabálykönyv támogatta Középföldét.

VsD-ben a karakterek nem vezetnek pontos könyvelést vagyonukról, mint a Rolemasterben, és a D&D-ben, ahol még a tapasztalati pontok mennyiségét is meghatározta a szerzett arany. Itt az érmék számolgatását átvette egy ötlépcsős vagyonszint-rendszer. A karakterek megvásárolhatják a vagyonszintjüknek megfelelő dolgokat, és nem csökken a vagyonszintjük. Drága dolgok vásárlása esetén csökkenhet ez az érték, és megfelelően nagy értékű kincs szerzése, és egyéb szabadidős tevékenységek növelhetik. Ezzel a játék fókusza a kalandra tevődik át, nem a kincshajhászásra.
A játék elnevezéséből adódóan van a háttérben egy Sötét Úr – ez teljesen a mesélő által készített játék világától függ, és ez játéktechnikai változásokat is okoz. Egy egész fejezet szól a Sötét Úr megalkotásáról és tulajdonságairól, és minden egyes kampány teljesen más jellegű lesz, a Sötét Úr személyétől függően. A Sötét Úrnak egyvalamije nincs: harcértékei. Ezekkel az urakkal ugyanis nem úgy kell elbánni, mint egy kazamata főellenségével, hanem meg kell keresni a gyenge pontját, és annak ismeretében kell elpusztítani. A megalkotásban rengeteg segítséget és lehetőséget biztosít a könyv a mesélőnek.

A karaktereknél megjelennek a Szenvedélyek – a karakter értékrendjét és ideáljait tükrözendő. Minden karakter egy Természettel, Hűséggel és Motivációval kezd – és ha elakadsz ennek a kitalálásában, kedvenc metálnótáidnak a könyvben felsorolt idézetei segíthetnek. Ha a játékban megváltoznak a körülmények, akkor szabadon kicserélheted ezeket másra. Ez azért is fontos, mert ha valami veszélyes dolgot művelsz a Szenvedélyed hatására, akkor Inspiráció pontokat kapsz, amit mindenféle dobások feljavítására használhatsz.
Amikor Inspirációt költesz, azt a karakterlap Hősi Út rovatában tartod nyilván, és minden 10 ilyen alkalom után kapsz egy Felfedést – egy nagy rivaldafényes pillanatot, amikor a karaktered valami nagy felfedezést tesz. Ezeket vagy akkor kell aktiválni, amikor a karakternek van ideje pihenni és átgondolni a helyzetet, vagy egy megfelelően drámai helyzetben, amikor a JK-nak támad egy hirtelen ötlete. Ezeket a Felfedéseket nagyrészt a karakter fejlődésére lehet fordítani, ami különösen fontos magas szintű kalandozások esetén, ugyanis a szabálykönyv csak 10. tapasztalati szintig engedi a fejlődést, utána már csak Felfedésekkel lehet tovább fejlődni.

Kellemes meglepetés, hogy ha a karaktered meghal, és újat készítesz, a régi karakter Hősi Útjának egy részét az új karakter is megörökli. Ha a karaktered halála különösen hősies volt (a klasszikus „feláldozza magát társai megmentéséért” a legegyértelműbb példa), a teljes Hősi Út átszáll az új karakterre.

Különböző egyéb szabályok – a biztonságos menedékek szabálya, a csaták levezénylése – is találhatók a rendszerben, de a maradék nagy része az alapszabályok építőkockáin alapszik. A végeredmény egy olyan rendszer, ami sokkal színesebb, és megfelelőbb annak a fajta fantasynek, mint amit a MERP valaha is el szeretett volna érni, mégis alapvetően azokat a tervezési elveket követi, amiken a MERP is alapult.

Összességében ez egy sokkal jobban kezelhetőbb játék, mint a Rolemaster Classic vagy a MERP. Összehasonlításképp egy Rolemaster karakter készítése új játékosoknak kb. 2 és fél óra, míg VsD-ben ez elkészül félóra alatt. A VsD szabálykönyv rémisztően vastag a maga 570 oldalával, de csak azért, mert elég vaskos bestiáriumot, varázslatgyűjteményt és egyéb támogató anyagokat is tartalmaz. A könyv borítója tiszteleg a MERP előtt is (a „csapat áll egy dombon, és a Sötét Úr erődjét nézik” festményével), és a klasszikus Rolemaster előtt is (a betűtípus miatt).

A belső illusztrációk meglehetősen szépen kivitelezett fekete-fehér stílusban készültek. Sok szempontból nagyon jók – különféle szerepekben sok férfi és női karakter van, a gonosz lényeket, például az orkokat, számos (történelmi vagy kitalált) kultúrára emlékeztető ruhákban ábrázolják, és úgy tűnik, hogy nem kötik olyan szorosan bármelyik sajátos kultúrához vagy a valós etnikai csoporthoz (ez javulás Tolkien szerencsétlen ork-mongol összehasonlításához képest). Ezen a fronton még egyértelmű kijelentés is van arról, hogy az orkok nem eredendően gonoszak – bár hajlamosak a Sötét Úr hívó szavára válaszolni, nem utolsósorban a világ többi népének bizalmatlansága miatt, de ez korántsem elkerülhetetlen.

Noha lehetne még több anyagot használni a MERP-ből és a Rolemasterből, a VsD vaskos alapkönyve már így is tartalmaz eleget, amit csak szeretnél egy ilyen könyvben. A bestiáriumban vannak a jogvédelem miatt megváltoztatott tolkieni lények („felébredt fák” az entek helyett stb.), valamint számos más szörny, köztük a sárkányfattyakkal, amelyek egyértelműen a Dragonlance draconian faját takarják, és elég nagy változatosság van ahhoz, hogy a Sötét Úr mindenféle seregének derékhadát és tisztjeit kitegyék. A varázslatok kissé racionalizáltak és megváltoztak a MERP / Rolemaster Classic eredetihez képest, mind a szerzői jogok, mind az ésszerűsítés miatt, és mint a MERP esetében is, lenyűgöző változatosságot kínálnak.

Az Against the Darkmaster felszabadítja a Rolemaster/MERP alapvető tervezési elveit az Iron Crown árnyékából. A Rolemastert alkotó sok ötlet tovább élt – meglehet, hogy egyértelmű befolyást gyakorolt a D&D 3.X-re – ám sok bezárva maradt ebben a szférában, és méltánytalanul megbélyegezték a szabályok túlkomplikálásának vádjával. Nem mintha a régi Rolemaster alapszabályai összetettebbek lennének, mint amikhez a mai kor szerepjátékosai szoktak, egyszerűen az ICE jó ideje nem törődött a megfelelő szerkesztéssel, bemutatási módszerrel.

Az Against the Darkmaster tökéletesen tálalja a rendszerét, határozottabb a fókusza, és sokkal jobb alternatívának tűnik, hogy modern felfogású csapatok játsszák. Elegánsan elsuhan a Rolemaster szabályokon marakodó közösségek mellett, hogy egy remekművet tegyen le az asztalra, amiért sokáig büszkék lehetnek a készítői.

A cikk forrása: https://refereeingandreflection.wordpress.com/2021/02/04/rolemaster-escapes-under-cover-of-darkness/